- Strona główna
- La Rambla
La Rambla
Witaj na La Rambla
Witamy na La Rambla, gdzie dyskusje toczą się całą dobę! La Rambla to dział stworzony specjalnie dla zarejestrowanych Użytkowników FCBarca.com. Zapraszamy do rejestracji oraz dyskusji nie tylko o Barcelonie i nie tylko o piłce nożnej. W tym dziale obowiązuje regulamin serwisu FCBarca.com, który znajdziecie tutaj.
La Rambla
Online: 577 Culés
Gorące dyskusje
agaFCB
22
Nigdy więcej alkoholu!
47 odpowiedzi
Arkon
6
Niech mi ktoś wytłumaczy fenomen Netflixa. Połowa roku i ciągle ludzie dyskutują o serialach i... » Czytaj dalej
55 odpowiedzi
Arkon
7
Najlepsi piłkarze w historii, ale bez Leo i CR7. U mnie Diego i Ronaldinho poza... » Czytaj dalej
50 odpowiedzi
Media
Sonda
Czy zamierzasz śledzić dokładnie występy Lewandowskiego w Chicago Fire?
Komunikat
Polecający
Ładowanie...
Historia komentarza
Ładowanie...
Online: 577 Culés
4
#CiekawostkiGier
Deweloperzy Cyebrpunka 2077 zdecydowani, że Saburo Arasaka zawsze będzie mówić po japońsku, niezależnie od wersji językowej, którą wybierze gracz. Starzej jest więc jedynym istotnym bohaterem gry, któremu głosu użycza jeden i ten sam aktor - Masane Tsukayama.
via grynieznane.pl
Dodatkowo można wspomnieć, że na jednym streamie Pawła Sasko na który został zaproszony Philipp Weber (również projektant questów) developerzy przyznali, że nieliniowość w Cyberpunku nie wyszła tak jak powinna wyjść i że za dużo czasu poświęcili właśnie temu elementowi.
"Weber jako przykład podał misję, w której towarzyszyliśmy Takemurze w drodze do Wakako. Przed graczami postawiono wybór, jak właściwie chcą rozegrać tę sytuację. Mogli po prostu wsiąść do samochodu tej postaci i udać się z nią w drogę lub przebyć ją samodzielnie. Ponadto możliwe było zaakceptowanie „podwózki” i nieskorzystanie z niej. Równie dobrze można było zaprzeczyć swoim wyborom. Każda z wymienionych decyzji wiązała się z innymi konsekwencjami. Poszczególni NPC wchodzili ze sobą w odmienne interakcje. Zmieniało się także to, jak odbierali działania gracza. Tak mało istotny element, jak decyzja o sposobie dotarcia na miejsce związane z questem, oznaczał więc całą masę pracy projektantów.
Weber przyznał, że nie było to dobre rozwiązanie. Czas poświęcony na dostosowywanie detali tego rodzaju można było przeznaczyć na pracę nad innymi, ważniejszymi elementami gry. Niestety deweloperzy uczyli się tego w trakcie prac. Pozostaje mieć nadzieję, że przełoży się to na wartościowe doświadczenia, z których będą mogli skorzystać w przyszłości."
via gryonline.pl
0
@macio_944 Cały Cyberpunk nie wyszedł tak jak oczekiwano xD